《尘白禁区》数据:单月收入堪比一年收入
近期,西山居《尘白禁区》上演了一波低开高走、逆势上涨、起死回生的离谱走势。
近期,西山居《尘白禁区》上演了一波低开高走、逆势上涨、起死回生的离谱走势。
该游戏iOS畅销榜最高排名,从经常跌出200,到4月19号突然飙升至39名。逼近历史最高成绩(公测时的第37名)。
点点数据显示,iOS预估收入(扣除了平台分成)方面,一个月收入堪比一年!
4月17号,《尘白禁区》宣布18岁以下禁玩,名义上是“强化未成年人保护工作”,但实际上是放开尺度,在“搞涩涩”的高速路上大胆狂奔。
紧接着,4月19日-至今,产品迎来下载量爆发期,iOS免费榜成绩突飞猛进,实现排名三级跳!这之后,《尘白禁区》一跃来到免费榜第二,并且长时间占据前十的位置。
收入数据更是暴涨,点点数据显示《尘白禁区》上线至今,单iOS渠道预估收入(扣除了平台分成)约为2500万元,而近30天收入约为1100万元,可以说,一个月的收入,几乎顶得上一年收入。
1、4月19日之前,下载量一般。表明产品不是上线就爆发,上线初期只是一款普通的游戏产品上线,如果没有某个点突然爆发,可能就会泯然众人。
2、4月19日开始,下载量爆发,从一款普通型产品,一跃来到免费榜TOP1的位置,甚至还挤下《和平精英》、《王者荣耀》,长时间霸榜。证明,4月19日那波是重要的时间节点,有某一个事件,突然引起了玩家关注。
买量投放方面,DataEye-ADX数据显示,《尘白禁区》素材投放总体不多,近30天日均素材投放量不足三位数。
社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。
从互动量、内容量趋势图可以看出,截止至5月15日上午,《尘白禁区》的传播数据多集中在“中长视频”平台,且是从4月18日开始起势,内容数量再不断攀升。
具体在动作上,DataEye研究院整理了《尘白禁区》从舆论发酵,到爆发节点、“全民浪潮”的时间线。
今年3月,《尘白禁区》发布公告,因玩家舆论,将所有男性后勤角色立绘与角色故事进行隐藏。
4月10日-4月19日,《尘白禁区》在微博平台的舆论声音开始增多,主要内容集中在,《尘白禁区》发布公告,更改为游戏,并且在游戏中加入大量涩涩内容。
4月20-4月25日,《尘白禁区》在微博平台的舆论声势下滑,却在中长视频平台(主要集中在B站)舆论声势上升。
值得关注的是,4月25日,《尘白禁区》在微博突然掀起一股浪潮,主要是有作者发布关于《尘白禁区》“媚男”、“有男不玩”的相关内容,引起众多女性读者的关注。
4月26日-至今,《尘白禁区》在微博热度下降,但在中长视频平台,热度在不断上升,5月11日中长视频平台相关内容量环比4月11日,增长超800%。
在B站《尘白禁区》的主要内容集中在官方发布CV传播内容、玩家Cos游戏角色、游戏玩法攻略以及部分涩涩内容等几个方面。
除此之外,DataEye研究院还观察到,在4月18日这天,《尘白禁区》在B站平台上线创作者激励计划,邀请玩家通过直播&投稿的方式进行内容创作。而这个时间段,恰好是B站内容快速增长的时期。
至此,我们可以捋一下《尘白禁区》是如何爆发。总结一下时间线、三月,发布道歉公告,同时游戏内容往涩涩方面靠拢,此事埋下伏笔;
4月18日,《尘白禁区》迎来1.7版本更新,内容重点有两:1、“新增时装互动情景系统”;2、结合此前更为游戏,游戏角色立绘更加大胆。(具体下文详细阐述)
在4月18日这天,《尘白禁区》在B站平台上线创作者激励计划,当天,有一专注于制作米哈游旗下产品的视频主,突然“跳槽”制作《尘白禁区》相关内容,并且有着较高的视频播放量。
自《尘白禁区》发布道歉内容,并更改为游戏+植入大量涩涩内容后,引起了大量女性用户的不满,认为项目组过于“媚男”。
4月18号,《尘白禁区》进行了1.7版本更新,除了常规性内容的更新之外,重点在于“新增时装互动情景系统”。
如果细看《尘白禁区》的产品内容,可以发现尺度非常大,超短裙、脱靴、比基尼、漏大腿...
这两年,DataEye研究院发布过多条厂商在素材侧、内容侧方面,搞“涩涩”的相关内容。
DataEye研究院曾采访过资深二次元玩家,其阐述了自己的观点,“游戏角色的立绘好坏其实是非常主观的一件事,自己喜欢的也许是别人的天雷,反之亦然。但某些为了色而色,或者完全不符合基本人体作画原理的立绘,一般都是玩家吐槽的重灾区,特别是这个角色是以你喜欢的人物为原型设计的,那估计就会当场爆炸。”
男性玩家是基础;男玩家一直是《尘白禁区》的核心用户,同时也可能是主要的付费群体,于是,当产品植入大量涩涩向内容,是很容易得到这批玩家的共鸣,从而对《尘白禁区》报以认可。
相反,近两个月,在弄出“大新闻”之后,同时提炼产品核心的“涩涩”元素,却大放异彩,成为本月饱受关注的产品。
而近期的素材,就是,回归二次元的本质——立绘、人设、互动、涩涩,这就很符合二次元玩家的需求。
因此,当前产品的营销思路应该是:观察用户偏好→构建创意→结合游戏卖点,设法将游戏植入。
本质是从需求侧出发:“你喜欢什么内容我做出来,给你体验,顺带植入产品”。这,或许才是当前主流的内容营销思维。
从《尘白禁区》上线后一年的成绩可以看出,在二次元这块,此前西山居并没有把握好,也许是产品问题,也许是宣传问题,总之,《尘白禁区》当时淡出了玩家视野之外,成绩直线下滑。
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