《黑神话:悟空》爆火背后——游戏科学的企业经营理念
的全球同步上线,不仅在游戏市场上掀起了一股热潮,更在文化和商业层面引发了深思。这款游戏以其深厚的文化背景和精湛的制作技艺,迅速赢得了玩家和市场的认可。在短短24小时内,Steam平台上的在线万,创下了历史第二的记录。据国游畅销榜统计,上线当天,《黑神话:悟空》在steam上已售出超过300万份,加上wegame、epic和ps平台,总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。
在当今内卷与快节奏的社会中,众多游戏公司不断追逐短期利益,游戏科学却花费6年时间打造出具有独特艺术风格和深刻文化内涵的《黑神话:悟空》,在全球火爆出圈。那么,游戏科学是如何打造出《黑神话:悟空》的?让我们一起走进游戏科学,探索《黑神话:悟空》背后的企业经营理念。
由于游戏开发理念不合,冯骥、杨奇等人在2014年离开腾讯。2009年,靠代理游戏赚到钱的腾讯开始投入资金自研游戏。冯骥加入后,牵头制作西游题材网游《斗战神》。对于这个项目,腾讯不仅给予了绝对充足的资金支持,还从不干预游戏的开发创作。腾讯高层还表示:“不需要你们这款游戏能带来多少盈利,只要质量和口碑够好就行”。腾讯投入了大量资源,耗费5年时间,并花费上千万邀请国际团队拍摄宣传片。《斗战神》前期的梦幻开局惊艳了国内游戏圈,一经问世就创造了六十万人同时在线的奇迹。然而,《斗战神》没有给腾讯带来丰厚的商业回报,与腾讯代理的《英雄联盟》等手游所带来的利润差距悬殊。基于对商业回报率的考量,腾讯转变了最初的想法,《斗战神》被迫走上追求短期利益的“氪金”道路。游戏中的装备、技能等等,需要玩家不断地进行充值购买,这种重度付费模式引发了玩家的不满,也与游戏主创冯骥和杨奇等人追求游戏长期价值和品质的理念背道而驰。2014年,冯骥、杨奇等人离开腾讯。
冯骥、杨奇等人离开后,创办了游戏科学。他们希望创造自己的IP,开发出兼具“世界品质”和“中国故事”的游戏产品。冯骥表示,在创建游戏科学这家公司之前,他感觉游戏行业在国内似乎远远算不上一门科学(类比通信行业或者计算机行业),而是充斥着由当前成功产品反推的,形形色色的成功学。他相信,虽然艺术创作有其自由感性的一面,但他希望探索互动娱乐体验之所以打动人心的内在原理。因为游戏也和其他行业一样,是一门99%勤奋+1%灵感的严谨学科,而不是一桩跟风押注的赌徒生意。
在后期接受腾讯投资时,游戏科学仍然坚持不让资本过度介入,而是要保持团队的独立性。《黑神话:悟空》刚公布的时候,游戏科学曾拒绝了除技术合作外所有实地来访的资本。2021年,腾讯取得了游戏科学5%的股权。在接受腾讯投资时,游戏科学明确表示这笔资金将用于更好地掌握游戏开发技术,而不是追求短期的经济利益。据第一财经报道,在该投资完成后,游戏科学将继续保持独立经营,自主性上不会受到影响。而投资中腾讯也承诺了不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营的“三不”原则。腾讯方表示:“主要目的还是希望能帮助老同事把项目顺利做出来,并不会刻意追求什么商业回报。”
游戏科学成立之初,尽管初心是做出一款高品质的3A(开发投入高、开发周期长且资源需求大)单机游戏,但为了快速获得资金,他们首先进入了手游领域,确保公司的生存和发展。游戏科学做出了《百将行》和《赤潮》这两款跟随行业热点的游戏,为他们带来了“第一桶金”。冯骥表示:“当时,我们的策略是找到市面上最流行的手游品类,再加上一流的美术、世界观和故事”,“我们都知道迟早会做单机,但总是觉得时机和资金都还不成熟,所以一直在等”。
游戏科学没有满足于短期的手游成功,而是将目光投向了更具挑战性和长期价值的3A游戏领域。2016年,经过市场调研后,游戏科学CEO冯骥提议制作《黑神话:悟空》。他认为,中国单机游戏市场有着巨大的升值空间。当时美国的单机游戏市场规模在100亿美元左右,日本市场达到50亿美元,而中国市场仅不到1亿美元。而且,在全世界最大的游戏发行平台Steam上,有接近三分之一的活跃用户来自中国。冯骥表示:“这是一个很夸张的数据,说明整个中国的单机市场,潜力足够大。”
但从盈利能力来看,3A游戏远不如氪金手游,即便是处于行业金字塔尖的Take Two公司(知名美国游戏开发商),净利润率仅有20%,而头部手游公司净利率能达到40%。因此,当时我国大部分游戏开发企业受到“快干快上快圈钱”的诱惑,热衷于投入手游类游戏产品,甚至互相套壳、山寨抄袭,我国游戏市场缺乏高质量的原创游戏产品。冯骥曾痛批过度介入的资本给游戏制作带来的负面影响,“在相当数量的游戏研发团队里,策划的工作焦点不是研究如何让游戏更好玩更丰富,而是研究如何让玩家成瘾。”
2018年2月,游戏科学开始筹备制作《黑神话:悟空》,并做出注重短期利益的手游与注重长期价值的3A单机游戏并行的战略决策,平衡整个公司的风险与回报。冯骥当时在会议室的白板上给大家写下3条路:“第一条路是所有人全力以赴做一个单机动作游戏;第二条路是做一个时下流行的RPG+SLG手机游戏;第三条路是分成两个团队,一个团队做手游,抽调五六个人准备做一款单机动作游戏。”最终大家选择了第三条路,既做手游获得短期利益,提升公司生存能力,又能做3A游戏,实现长期价值。冯骥表示:“这是一个长线投资,而不是情怀,如果能坚持得足够久并且持续积累实力,那么也许我们在《悟空2》或者《悟空3》的时候,可以遇见更光明的未来。当然游戏科学依然会继续开发手游,保证可以实践这个长线投资。《悟空》带来的积累也将全方位提高整个公司的开发能力,这就是我们要做单机的目的之一。”
虽然游戏科学各项目的产品目标、人员规模、研发周期、技术平台等都不尽相同,但公司对所有产品都秉承着一致的研发理念:富有乐趣的核心玩法,高品质的画面表现,不断迭代的策划框架,以及最重要的一点——打动开发者自己,这与很多游戏公司“让玩家成瘾”、“氪金”的产品开发理念截然相反,体现了游戏科学对长期价值的追求。游戏科学CEO冯骥表示:“经常见到有些同行大谈战斗如何设计,关卡如何设计,数值如何设计,付费如何设计。很多说的都很好,但更本质的问题是,你是否在做打动自己的游戏?”“优先打动自己,再找市场交集——这是我们决定做每样事情的首要原则。”
游戏科学团队深知,在内容为王的时代,高质量的游戏内容是赢得市场的关键。游戏科学在选择《西游记》这一中华传统文化题材时,没有被市场压力所左右,专注精耕细作,在技术上追求极致,在内容上精益求精,致力于为全球玩家呈现出一个丰富多彩、细腻逼真的西游世界。例如,为了能再现原著中的古寺,游戏科学技术人员走遍大江南北,通过实景扫描等手段在全国各地取材,建立了中国首个古建筑虚拟资产库,收录了大量源自山西、川渝等地的经文挂画、佛像庙宇,让现实存在的中国文化古迹融会贯通,成为游戏的一部分。这一方面降低了创作的强度、提升了研发效率,另一方面,也强化了游戏本身的文化属性。“在渲染时,我们甚至连灰尘都舍不得抹去,最大程度保留东方建筑的美感。我们相信,中国文化数字化表达能够超越国界。”杨奇表示。
游戏科学在追求游戏质量的同时,也注重其商业价值。游戏科学利用社交媒体、跨界联名等方式对《黑神话:悟空》进行营销,提升游戏的知名度和吸引力。
在社交媒体方面,游戏科学充分利用不同社交平台的优势和特性,做精准预热。从国内社交媒体来看,一方面,2020年,《黑神话:悟空》发布的第一支视频从B站率先爆发,2小时冲至B站热门第一,24小时播放量破千万。此后,无论是每年的视频预告,还是线下试玩的独家直播、up主评测等,都离不开B站的助力。游戏上线前,B站设置了《黑神话:悟空》专栏,增添媒体评测与up主试玩视频;游戏上线后,站内头部及垂类游戏up主自发直播《黑神话:悟空》的通关全程。另一方面,《黑神话:悟空》联动抖音游戏发起“直播首通大赛”,玩家在抖音直播过程中通关,可以获得对应奖金,以此来吸引更多玩家购买并加入直播。抖音还将站内精彩内容整合到一个专题页,包括游戏攻略、跨界整活二创以及抽奖活动等,吸引新手玩家。此外,在斗鱼、虎牙这类游戏直播的垂类平台,也对《黑神话:悟空》进行了游戏直播、通关大赛、攻略信息、购买入口等宣传与推广。
从国外社交媒体来看,游戏科学注重社交阵地和达人的影响力。早在2020年7月,《黑神话:悟空》就注册了Twitter、Youtube等账号,与国内同步发布游戏宣传视频。游戏科学还鼓励平台用户发布二创视频,并与知名博主进行合作推广,为游戏做宣传。同时,游戏科学还在各个社媒平台投放广告素材,进一步提升消费者认知。
在跨界联名方面,游戏科学借力其他品牌,采用IP联名方式进行营销。在游戏正式上线前,《黑神话:悟空》就与英伟达、海信、联想、致态、联想、京东、滴滴青桔、瑞幸等11家品牌达成联名合作,覆盖了多个行业品类。游戏科学在选择合作品牌时,一方面,与大众消费品合作,看中其影响力,如与瑞幸咖啡合作推出的联名饮品“黑神话腾云美式”在抖音平台销售已超10万份,同时据瑞幸官方微博,8月19日上午,其联名的限定海报套餐已售罄。另一方面,游戏科学与3C电子品牌合作,看中其适配度,如与海信联动推出旗舰新品海信电视E8N系列、海信显示器27G7K Pro,与联想拯救者推出Y9000P《黑神话:悟空》联名定制版,与京东合作打造整合游戏本、显卡、耳机、投影仪等游戏装备推荐的游戏专题页等等。此外,《黑神话:悟空》还与滴滴青桔达成官方合作,游戏上线当天,联名共享单车也正式上路,借着线下的影响力来吸引更多用户。
在积极宣传的同时,游戏科学又不断给《黑神话:悟空》降温,降低玩家期待,避免过度炒作带来的风险。游戏科学CEO冯骥曾表示:“我们现在只走了一点路,但突然发现自己被捧成了‘孙悟空’。这世界上有太多事,一开始被捧得太高,最后会变成昙花一现,高开低走。”他认为,国产单机游戏长期难产,国内玩家又望眼欲穿,他面对着一个略显“畸形”的市场状态,过去几年,自己一直被外界的期待值所“绑架”,处在极度焦虑中,“外部对我们构建了一个‘想象共同体’:一个没有缺点,过度完美,承载过去所有不甘与希望的形象。这是外部的一种滤镜,但我实话实说,我们游戏也有残缺、丑陋,没那么好看的一面。”主创团队担心外界过高的期待值,会让大家无法客观体验这款产品。因此,在德国科隆游戏展上,游戏科学的工作人员在现场试玩过程中,不止一次主动表达过希望媒体和用户多提意见的态度,降低公众期待。
《黑神话:悟空》的爆火,其背后的游戏科学也随之出圈。冯骥、杨奇等人离开“氪金”的腾讯,转而创立游戏科学,在保持团队独立性的原则下进行游戏开发。在战略定位上,游戏科学先开发短期盈利能力强的手游,具备一定资金基础后,并行开发具有长期价值的3A游戏;在产品理念上,游戏科学注重开发“首先打动自己”的游戏,坚守理想;在营销方面,游戏科学利用社交媒体、跨界联名等方式积极营销,但同时降低消费者预期,避免过度炒作。游戏科学团队心怀梦想,在内卷的社会大环境下成功出圈,对其他企业具有一定的借鉴意义。