二次元游戏报告:从破圈到争抢核心用户二游如今怎么了?
GameLook报道/2024年,可以说是二次元游戏市场剧变的一年,在经历过去年惨绝人寰的退败之后,今年国内一众新老二游都开始各自出招,试图在这个方向不明,整体收缩的市场中谋求生存。
而近日,点点数据也发布了对2024年上半年全球二次元手游市场的研究报告,除了整体剖析了中国、美国、日韩等主要市场的变化,同时也通过目前全球二游市场一些头部的、颇具特色的产品,展示了二游企业、玩家最新的前进方向。
根据点点数据的统计,今年上半年中国二次元移动游戏收入规模(仅AppStore)达到了81.9亿元,环比上升5.44%,但同比产生了约0.65%的下滑;产品方面,核心产品还是以国产游戏为主,国产二游产品数量占比来到了86.46%,收入占比同样也达到了96.57%。
值得一提的是,在点点数据的报告统计样本当中,囊括了包括《恋与制作人》《如鸢》等女性向游戏,而这些产品其实并不属于业内和玩家通常讨论的“二游”。
考虑到今年上半年多款女性向游戏不俗的表现,点点数据在报告中也表示,仅中国大陆市场,今年上半年,恋爱养成玩法是二次元游戏中最有竞争力的赛道,凭借八分之一的产品数量占比,拿下了22.7%的收入占比(仅次于回合制二游)。甚至在2024年上半年二游收入(仅App Store)Top10榜上,女性向游戏更是拿下了其中4席。
根据点点数据的统计,今年上半年海外二次元移动游戏市场收入规模约211.7亿元,环比下降6.46%。产品上,除了中国公司外,索尼Aniplex、CYgames、Nexon等日韩公司也有不少二游产品跻身海外收入榜前列。
其中聚集了最多元厂商的日本市场,今年上半年二次元手游的市场规模仅为134.5亿元,环比下降了6.78%,同比下降了12.8%。
同样的还有“二次元浓度”仅次于日本的港澳台市场,在去年下半年市场规模环比大涨13.36%之后,今年上半年不出意料地市场规模也迎来了下滑,市场规模回落至15.27亿元,环比下降13.25%。
至于韩国市场,虽然今年上半年韩国市场出现了《我独自升级》这种超大爆款,但数据显示今年上半年,韩国二游市场规模进一步下滑至18.5亿元,环比下降了5.8%、同比下降了17.3%。
并且在韩国市场,虽然中国公司和产品的存在感依旧很强,但以Nexon《蔚蓝档案》、Com2Us《魔法世界》为例的韩国公司和本土产品正在不断崛起,成为韩玩家的心头好。
而在大洋彼岸的美国市场,则恰恰相反,虽然美国本土ACGN文化在Z世代及更年轻的群体中颇为流行,但在二次元游戏上,市场上主要的选手几乎都是中日韩公司的产品,其中中国公司的游戏目前依旧占据领先地位。
不过不可避免地,今年上半年美国二次元游戏市场也出现了下滑,整体市场规模为26.23亿元、环比下滑了5.87%。
具体到产品上,此次点点数据的报告中,主要使用了《崩坏:星穹铁道》《明日方舟》和《尘白禁区》三款游戏作为剖析范例。
其中《崩坏:星穹铁道》与《明日方舟》两款游戏在运营、玩家群体、用户消费习惯等方面表现颇为类似。就比如两款游戏都有着非常成熟的运营节奏,其中《崩坏:星穹铁道》更多是围绕重点角色来规划版本营销、推广资源的投入;而《明日方舟》则是围绕节日和特定时间点打造重点版本。
在玩家消费习惯上,月卡也是两款游戏玩家购买最多的内购项目,其中《崩坏:星穹铁道》甚至约50%的销售额都来自游戏内的大小月卡。
同时两款游戏的活跃用户也都相当稳定,其中《崩坏:星穹铁道》根据点点数据的统计,今年上半年月活用户一直稳定在1000万以上,而《明日方舟》由于其相对更高上手门槛的塔防玩法以及更长的上线时间,今年上半年的月活用户也都在三四百万上下。
有意思的是,两款月活用户有着相对较大差距,游戏玩法也截然不同的产品,在玩家留存上却都落入了类似的区间,《崩坏:星穹铁道》今年上半年的平均次留来到了29.6%,但平均月留为4.5%;《明日方舟》今年上半年的平均次留为19.8%,但平均月留却高达5.4%
基于两款游戏的月活用户、玩家留存表现,其实足以说明当下二次元游戏市场,无论凭借品牌影响力、产品特色,单款二游产品实现了多大程度的破圈,但长线来看,最终会留在二游当中的,依旧只有该玩法针对的核心用户,大多数被吸引而来的泛用户,如果没能转化成核心玩家,最终都会离开游戏。
而今年上半年,在出圈、吸收泛用户、将泛用户转为核心玩家上做成功的案例,当数《尘白禁区》。根据点点的数据,今年上半年《尘白禁区》在5月大爆发之后,无论是游戏收入、月活跃用户,虽然后续有所波动、下滑,但相较于5月之前,都来到了一个新的高度。
就比如《尘白禁区》的移动端月活跃用户,直接从此前稳定的30万上下,在5月之后来到了60万以上,并趋于稳定(游戏大头在PC端)。
虽然现在再谈游戏行业的多元化发展,很多读者可能会触发对于DEI的PTSD,但从点点的二游市场报告,GameLook其实看到的是二游市场迫在眉睫的多元化进程。
毕竟头部产品也只有5%左右留存的数据,足以说明游戏公司在泛二次元市场,强扭的瓜不甜是常态。而基于此,GameLook认为二游新阶段,对于大多数中小公司和产品更应该做的是,在保证产品基本素质的同时,将视角从破圈、普适转移,更专注自己核心用户群的特点,并基于这一点向不同方向发展。
简单来说就是用一个调味过的鱼饵在泛二次元的大池子里钓鱼,引诱绕着自己鱼饵游的玩家一次次主动咬钩,而不是拿着统一批发的渔网,在泛二次元的大池子靠运气捞鱼。
而类似的做法,资源更充足的二游头部公司已经在尝试了。就比如前不久曝光了多款风格迥异产品的米哈游,多个项目除了丰富自家游戏阵容,如果对射击、都市题材开放世界等感兴趣的玩家,因为米哈游去尝试米家或者其他公司的二游,对其也是百利而无害。
当然对于行业而言,这种围绕核心玩家需求的多元化发展,更重要的影响其实是整体扩大二次元游戏的基本盘。
根据前瞻产业研究院此前发布的数据,2023年中国泛二次元用户已经突破了5亿人,并且增长正在逐步放缓而其中只有60%愿意为二次元游戏付费,且不说这3亿人中有多少是所有二游都愿意尝试的核心用户,还是在一款游戏里待到退坑的非核心玩家。甚至国内还有2亿泛二次元用户,是当前二游没有触达到的群体。
虽然如何将这潜在的5亿二游泛用户,一步步让它们从单一喜好/属性群体,向杂食二游付费玩家升级,真正扩大二次元游戏的群众基础,整个问题很复杂。可至少从目前情况来看,从了解、满足二游产品各自核心玩家的需求出发,让二游市场选择真正多起来,改变当下表面上市场很多产品,但除了美术大体都一样的局面,似乎是个不错的开始。